BARISAN.CO – Terwujudnya perilaku toleran dan penghargaan terhadap keberagaman di tingkat SMA/MA sederajat, Rombak Media bersama Konsorsium CREATE kembangkan alat ajar berbasis permainan “Kreatoria: Creative Youth for Tolerance”.
Pemilihan metode belajar ini dianggap tepat untuk menanamkan nilai-nilai toleransi pada peserta didik dengan cara yang menyenangkan, mengingat Program Creative Youth for Tolerance (CREATE) bertujuan untuk meningkatkan pluralisme di sekolah melalui pendekatan inovatif berbasis seni dan budaya.
Project Manager Rombak Media untuk CREATE, Dwita Nugrahanti mengatakan Belakangan ini, kejadian intoleran kerap terjadi. Ketiadaan empati sosial untuk melihat dan menerima segala bentuk perbedaan dapat berujung pada perilaku diskriminasi bahkan perundungan.
Data KPAI sepanjang tahun 2016-2020, menunjukkan bahwa terdapat 480 catatan pengaduan terkait korban perundungan yang terjadi di sekolah yang berdampak pada siswa baik secara fisik dan psikis. Hal tersebut juga dipengaruhi oleh keberadaan satuan pendidikan yang erat dengan tren penyeragaman serta bibit provokasi, ujaran kebencian, dan penyebaran informasi yang marak melalui media sosial.
“Kreatoria: Creative Youth for Tolerance bisa menjadi salah satu upaya untuk memutus rantai diskriminasi yang terjadi di sekolah. Kami menyajikan pendekatan berbeda untuk menarik perhatian dan menanamkan nilai-nilai positif pada generasi muda,” ujar Dwita, Selasa (6/9/2022).
Dwita mempercayai bahwa generasi ini selalu memiliki potensi untuk melakukan gerakan perubahan, mereka dapat berkarya dan memulai perjalanan sebagai pembawa perdamaian.
“Tindakan intoleransi perlu untuk diredam. Benih-benihnya sebisa mungkin dihilangkan agar tidak diserap dan diterapkan kembali oleh generasi selanjutnya,” jelasnya.
Secara keseluruhan, alat ajar yang dibuat terdiri atas video animasi singkat dan papan permainan. Video animasi didesain secara khusus dengan menjabarkan dua konsep utama yang menunjang pemahaman peserta didik terkait inklusivitas, yaitu privilese dan interseksionalitas.
Sepanjang video menampilkan tokoh Anton dan Arini yang merepresentasikan ragam perbedaan identitas di Indonesia.
Sementara papan permainan dikonsepkan untuk melatih kemampuan berpikir peserta didik secara kritis, mengasah rasa empati, dan pengelolaan emosi.
Selama berlangsungnya proses permainan, peserta didik harus memilih dan menempatkan beberapa kartu kata kunci dengan cermat agar dapat menjadi rangkaian ide karya kreatif.
Dengan demikian diharapkan muncul rasa kepekaan sosial guna mendorong praktik toleransi dan keberagaman di sekolah.