Lebih dari Sekadar Permainan, Industri Gim Makin Serius Hasilkan Untung

  • Whatsapp
Ilustrasi: Getty Images

BARISAN.COBermain gim umumnya, gim ponsel khususnya, sekarang mulai dipromosikan sebagai sarana merawat kesehatan mental, alih-alih sesuatu yang buruk. Gim pelahan melekat dengan kehidupan manusia yang tidak pernah berhenti. Jadi semacam kebutuhan dasar begitulah.

Perubahan cara pandang tersebut seiring dengan demografi pemain gim (gamers) yang bergeser. Tidak ada lagi dominasi anak remaja laki-laki terhadap permainan gim. Sekarang, disparitas gamers (berdasarkan gender dan usia) cukup merata. Bahkan, statistik gamers disumbang pula oleh banyak perempuan dewasa.

Bacaan Lainnya

Ada sejumlah 41% perempuan dari total 2,7 miliar gamers seluruh dunia di tahun 2020, menurut Newszoo. Di rentang usia 26-35 tahun, banyak perempuan bermain gim dengan persona yang lebih ‘prinsipil’. Artinya, bermain gim dianggap sebagai hobi yang penuh dedikasi, keteguhan, dan tak jarang mereka membentuk komunitas untuk memenangkan sebuah permainan.

Namun dari segi gender perempuan ini, porsi gamers terbesar didominasi kelompok 36-65 tahun. Gim kasual semacam Bejeweled dan Candy Crush banyak dimainkan kelompok ini dengan persona mengisi ‘waktu luang’.

Istilah ‘waktu luang’ mungkin terdengar ringan. Tapi kenyataannya, tidak sedikit dari mereka yang cenderung kompetitif, bahkan rela membayar untuk menang.

Pertimbangan-pertimbangan demografis itu memengaruhi bagaimana gim berkembang dalam konteks industri. Pada gilirannya, telah semakin banyak gim kasual dikreasi untuk memenuhi target pasar.

Sebuah lembaga analisis aplikasi, App Annie, memprediksi gim yang akan populer tahun 2021, di mana dominasi gim kasual begitu kental.

Tabel 1: Gim ponsel yang diprediksi populer 2021
Free Fire (Garena Online)
Subway Surfers (Sybo)
PUBG Mobile (Tencent)
Gardenscapes – New Acres (Playrix)
Brain Out (Eyewind)
Ludio King (Gametion)
My Talking Tom Friends (Outfit7)
Homescapes (Playrix)
Brain Test: Tricky Puzzles (Unico Studio)
Tiles Hop: EDM Rush (Amanotes)

Sumber: App Annie.

Di Indonesia, agaknya gim ponsel juga sangat diminati. Berdasarkan riset Statista Global Consumer Survey, pendapatan gim ponsel di Indonesia mencapai U$D1,29 miliar (Rp18 triliun) pada 2020. Trennya cenderung naik dari tahun ke tahun, dan diperkirakan masih berlanjut hingga cuan U$D2,12 miliar (Rp30,1 triliun) pada tahun 2025 mendatang.

Hal tersebut didukung pula oleh iklim gim Indonesia dalam konteks e-sports. Gim ponsel seperti Mobile Legends, Arena of Valor (AOV), PUBG, Fortnite, Free Fire, dan lain-lain lebih sering dipertandingkan daripada gim PC.

Grafik 1: Pendapatan gim ponsel di Indonesia (U$D juta)

Diprediksi pendapatan gim ponsel di Indonesia akan terus meningkat sampai 2025. Sumber: Statista Global Consumer Survey.

Gim ponsel tentu saja mendapatkan perhatian khusus di kalangan industri. Selain lebih gampang dimainkan dan dapat diunduh gratis, akses gim ponsel juga tidak sulit mengingat hampir semua orang memiliki perangkatnya.

Lembaga riset Newszoo mencatat, pada tahun 2020, saat semua segmen gim mengalami pertumbuhan, gim ponsel meraup cuan paling tinggi di dunia. Pendapatan segmen perangkat ini sebesar U$D77,2 miliar, atau tumbuh 13,3% (YoY) dari tahun sebelumnya.

Grafik 2: Pendapatan industri gim global (U$D miliar)

Sumber: Newszoo.

Secara total, pasar global industri gim tahun 2020 mencatat pendapatan U$D159,3 miliar, dengan pertumbuhan 9,3% YoY. Persentase pertumbuhan itu jauh melampaui industri film plus industri musik, yang hanya mencatat tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (compound annual growth rate, CAGR) sebesar -3,3%.

Jadi, tidak terlalu gegabah untuk menyimpulkan bahwa industri gim adalah industri masa depan. Faktanya, sebagai sebuah produk, gim memiliki hampir semua aspek yang dimiliki industri musik dan industri film. Sebaliknya, film dan musik tidak memiliki kekhasan wahana gim: gameplay.

Gameplay adalah seperangkat kaidah yang mengatur interaksi pemain dengan gim. Gameplay mengatur, misalnya, yang akan terjadi jika karakter Mario menembakkan bola api kepada bebek-bebek. Atau berapa poin yang akan hilang jika kita kalah dalam sebuah permainan.

Berbeda dengan musik ataupun film, di mana ruang interaksi kita terbatas pada pemaknaan yang kita simpulkan setelah melihat atau mendengar, gameplay membuat gamers dapat ikut mengendalikan jalan cerita sebuah permainan. Pada akhirnya, gameplay akan ikut menentukan apakah gim yang kita mainkan memperoleh skor tinggi atau tidak, masuk babak final atau keok di babak pertama, dan seterusnya.

Soal ini, perkembangan gameplay bahkan diprediksi akan lebih serius, dengan mulai munculnya teknologi virtual reality. Teknologi ini memungkinkan orang untuk seolah-seolah hidup dalam dunia rekaan, sedemikian sehingga sulit membedakan mana realitas dan mana permainan. Inilah, sekali lagi, industri masa depan yang tidak bisa dianggap enteng-entengan. []

Avatar

Pos terkait